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Prozedurale 3D-Modellierung. Bericht über die Rekonstruktion der römischen Stadt Amiternum mit einer Kombination aus traditioneller 3D-Modellierung und prozeduralen Techniken der Software Houdini


Daniel Hinz

Im Februar/März 2021 bekam ich von Prof. Michael Heinzelmann (Archäologisches Institut, Universität zu Köln) das Angebot bzw. den Auftrag, die in den Abruzzen gelegene Stadt Amiternum (heute neben dem Ortsteil San Vittorino der Stadt L’Aquilla gelegen) ungefähr zum Zeitpunkt des 2. Jahrhunderts n. Chr. als digitales 3D-Modell zu rekonstruieren. Die Grundlage dieser Rekonstruktion bilden die diversen Prospektions- und Grabungskampagnen zwischen den Jahren 2006 und 2013 sowie in der Umsetzung zeitgenössische Vergleichsgebäude und historische Beschreibungen von antiken Gebäuden.

Die Rekonstruktion konnte bis Ende Oktober 2021 fertigstellt werden und dient der Veranschaulichung der urbanen Gliederung des antiken Amiternums in der sich im Abschluss befindlichen Publikation der Grabungsergebnisse. Aufgrund der großen Heiligtumsplätze, welche die südliche Stadthälfte prägen, sind oftmals nur diese und die prestigeträchtigeren Gebäude wie Amphitheater und Theater zuvor visualisiert worden, so dass der Eindruck entstehen konnte, Amiternum bestehe nur aus diesen Elementen. Die Wohnbebauung ist dabei nicht berücksichtigt worden, was mit dieser Rekonstruktion korrigiert und somit das Stadtbild in allen Facetten gezeigt werden sollte. Der folgende Blogbeitrag soll einen näheren Einblick in die verwendete Methodik geben, besonders vor den Hintergrund, wie eine einzelne Person es schaffen kann, in knapp acht Monaten eine gesamte Stadt zu rekonstruieren, die – soweit es möglich ist – auf den entsprechenden wissenschaftlichen (archäologischen) Befunden basiert; eine Aufgabe, die normalerweise mindestens ein kleines Teams an 3D-Graphik-Designer*innen erfordert[1].

Abbildung 1: heutiges Luftbild (2006 – oben © M. Heinzelmann) und Rekonstruktion (unten).

Projektziel und quellenkritische Überlegungen

Da ich schon früher an ähnlichen Projekten gearbeitet habe[2], konnten wir uns rasch auf ein gewünschtes Ziel der Rekonstruktion einigen, das dem Problem des Arbeitsaufwandes zugutekam. Die Rekonstruktion sollte in einen Ausschnitt der Landschaft eingebettet sein, da die hügelige Lage einen starken Einfluss auf die Gestaltung der Stadt hatte, wie etwa das in den nördlichen Anstieg eingebettete Theater, das durch den Fluss Aterno in zwei Teile getrennte Stadtgebiet, aber auch die Anlage der Villen samt ihrer Felder und Weinberge. Weiterhin sollten die umgebende landwirtschaftliche Nutzung und die Stadt selbst in all ihren Aspekten (öffentliche Bauten, Heiligtümer/Tempel, Platzanlagen, Nekropolen und vor allem die Wohnbebauung) repräsentiert werden. Da jedoch bis auf das Amphitheater und das Theater so gut wie keine überirdischen Überreste erhalten geblieben sind, war von vorneherein klar, dass die Dachlandschaft der Stadt zu großen Teilen auf Interpretation beruhen würde, die sich wiederum auf vergleichbare Städte und Beschreibungen in historischen Quellen wie Vitruv stützt. Immerhin wurde die antike Stadt im weiteren Verlauf der Geschichte so gut wie nicht überbaut, was den Ergebnissen der geophysikalischen Prospektion zugutekam (s.u. und Abb. 2).
Damit die Rekonstruktion eine gewisse Distanz zur Realität wahren kann, wurde auf eine stark stilisierende und vereinfachende Darstellung zurückgegriffen[3]. Hierbei werden die Dachflächen als einfache orangefarbene, die Mauern als weißliche Flächen koloriert (ohne allzu viele Details wie etwa Fenster), damit hier schon deutlich wird, dass es vor allem ein Vorschlag ist, wie die Stadt gewirkt haben kann, dass sie aber nicht so ausgesehen haben muss. Ebenso sollte die Landschaft lebhaft, aber nicht lebensecht, wirken. Da jedoch das Stadtgebiet von Amiternum flächendeckend mithilfe geophysikalischer Prospektionsmethoden[4] untersucht worden ist, konnte ich mich bei der Rekonstruktion auf deren Ergebnisse beziehen. Dadurch stimmen ein Großteil[5] der rekonstruierten Außenmauern (und viele Binnengliederungen) sowie vor allem die Position vieler Peristylhöfe (offene Innenhöfe mit umlaufenden Säulen) und Atrien, welche beide einen großen Einfluss auf die Wirkung der Dachlandschaft haben, mit den Befunden der geophysikalischen Prospektion überein, liegen also dort, wo sie auch in der Antike waren.

Abbildung 2: a) Ergebnisse der geophysikalischen Prospektion © M. Heinzelmann. b) Umzeichnung der geophysikalischen Prospektion und Grabungsergebnisse © M. Heinzelmann. c) Digitale 3D-Rekonstruktion.

Die Erstellung der Rekonstruktion musste also folgende (Problem-)Felder abdecken:

  • Erstellung eines Terrainmodells, dass hochaufgelöst genug ist, um die diversen Steigungen und Gefälle, auch gerade im Stadtgebiet, abzudecken bzw. sichtbar zu machen.
  • Erstellung von Gebäuden, deren Aussehen zum großen Teil anhand des Befundes rekonstruierbar ist (z.B. Theater, Amphitheater, Basilika).
  • Erstellung von Gebäuden, von denen keine große und nicht viele Variationen eines Ausgangsmodells (wie z.B. eines Atriumhauses) genutzt werden müssen (z.B. Nekropolen und Tempel).
  • Bestückung der Insulae[6] mit Wohnbebauung, die dem archäologischen Befund (Fundamente, Außenmauern und Innenhöfe) individuell angepasst ist.
  • Generierung eines Straßensystems mit Pflasterung.
  • Zum Schluss: Bestückung des Terrainmodels mit Feldern und Pflanzen, um ein lebhafteres Bild der Landschaft wieder zu spiegeln, auch als Kontrast zum Stadtgebiet gedacht.

Grundlegende technische Methodik bzw. Herangehensweise

Die digitale Erstellung einer gesamten Stadt – selbst in dem hier gewählten, niedrigeren Detailgrad – ist eine komplexe und sehr aufwendige Aufgabe, die normalerweise ganze Teams beschäftigen kann. Es war von Anfang an klar, dass diese Aufgabe allein mit traditionellen Methoden der Erstellung von 3D-Modellen (poly-modeling oder polygonal modeling[7]) nicht in adäquater Zeit zu schaffen ist, da beispielsweise bei Veränderungen jeder einzelne Punkt oder jedes Poylgon manuell angepasst werden muss. Stattdessen wurde das Programm Houdini[8] der Firma SideFx verwendet, welches vollständig auf prozedurale Arbeitsmethoden zurückgreift.[9] Prozedural bedeutet hier, dass jeder Arbeitsschritt in dieser Software non-destruktiv ist, man also jederzeit Werte, Objekte, einzelne Elemente, etc. verändern kann. Alle diese veränderbaren Eigenschaften lassen sich als Parameter freigeben und in einem leicht zu bedienenden Menü sammeln, welches man dann zu jedem belieben späteren Zeitpunkt für Änderungen und Anpassungen nutzen kann.

Abbildung 3: Ausschnitt des für die Rekonstruktion erstellten Miro-Boards.

Zu Beginn des Projektes war somit klar, dass Houdini für den Großteil der Wohngebäude benutzt, andere Objekte wie das Amphitheater oder auch das Terrain-Modell traditionell mit der 3D-Software Cinema4D[10] gebaut werden würde. Das Zusammenfügen der einzelnen modellierten Elemente und die abschließende Erstellung der Bilder (Rendering) sind ebenfalls in Cinema4D durchgeführt worden. Für so ein großes Projekt war die Planungsphase entscheidend. Dafür wurde das Online-Tool Miro – ein unendliches digitales Whiteboard, bei dem man neben Bildmaterial auch Dokumente, Mindmaps, Notizen, uvm. sammeln kann – für die Strukturierung und Planung benutzt[11], so dass alle bereitgestellten und gesammelten Materialien zu den verschiedenen Gebäuden und Teile an einem Ort gesammelt wurden. Zusätzlich wurden hier auch Meilensteine und Zwischenziele für das Projekt festgelegt.

Traditionell gebaute Gebäude

Abbildung 4: a) Luftbild aus 2006 © M. Heinzelmann. b) Rekonstruktion aus ähnlicher Perspektive.

Amphitheater

Amiternums Amphitheater ist in seinem Aufbau selbst heute noch gut zu erkennen. Die Größe und Ausdehnung, die Position von Eingängen, Treppenhäusern und anderen Aufgängen zu den Rängen sowie im südwestlichen Bereich sogar fast die gesamte Höhe des Amphitheaters sind erhalten geblieben, weshalb die Grundstruktur klar und eindeutig nachgebaut werden konnte[12]. Nicht erhalten hingegen sind die Dekor- und Schmuckelemente sowie die eigentlichen Zuschauerränge/-bänke; dafür wurden Rekonstruktionszeichnungen aus der Sekundärliteratur verwendet[13].

Abbildung 5: a) Luftbild der noch heute sichtbaren Überreste © M. Heinzelmann. b) 3D-Scan. c) bis e) Rekonstruktion des Theaters.

Theater

Das Theater von Amiternum ist wie das Amphitheater in einigen Teilen heute noch sichtbar. Das Theater ist in den nördlichen Hang der Stadt gebaut worden, erhalten sind fast der gesamte Unterrang, Auf- und Eingänge, Bühne, Substruktionen (die nur in den Rängen im Westen notwendig waren), zumindest die Ausdehnung des Oberranges (auch wenn hier keine einzelnen Sitzreihen mehr erhalten sind) und gut 50 bis 100cm aufgehendes Mauerwerk der scaenae und des Szenengebäudes. Von dem Theater wurde ein 3D-Laserscan erstellt, der als Ausgangsbasis der Rekonstruktion diente. Die größte Unsicherheit bildete das Bühnenhaus, da dieses nur in geringer Höhe erhaltene Mauern aufweist, die keine Rückschlüsse auf die Dachgestaltung zulassen. Da das Bühnengebäude allerdings die gesamte Breite des Innenraumes abdeckt und ebenso die südlichen Mauern der seitlichen Hauptzugänge integriert hat, wurde ein Bühnengebäude in der Art des Theaters von Orange (Frankreich) gewählt, welches in diesen Bereichen viele Ähnlichkeiten aufweist.

Prozedurale Modelle

Da es aufgrund der geophysikalischen Prospektion für die Binnengliederung vieler Insulae einige Anhaltspunkte gab – vor allem zur Lage von Innenhöfen und Atrien –, musste das Modell flexibel genug sein, um diese berücksichtigen zu können. Deshalb musste das prozedurale Modell kleinteiliger sein als die Ebene einer Insula. Nach genauem Studium der Pläne und geophysikalischen Prospektion war es am praktikabelsten, die Insulae aus vielen einzelnen, miteinander verbunden Wohnhäusern zusammenzusetzen. Dadurch musste nur ein Haus-Generator für das gesamte Stadtgebiet erstellt werden, der gleichzeitig die sichtbaren Anhaltspunkte wie die Grenzen einer Insula, Atrien oder Peristylhöfe leicht berücksichtigen konnte. Bei Änderungswünschen oder Problemen am Generator, die im Laufe der Rekonstruktion aufgefallen sind, musste entsprechend nur dieser eine Generator bearbeitet werden, um alle Häuser auf einmal mit dieser Änderung zu aktualisieren. Ein Beispiel einer solcher Änderung, die fast ganz zum Schluss des Projekts vorgenommen werden musste, war die Trennung der Dächer von den Wänden, da diese bei Erstellung der Bilder (Rendering) nochmal gesondert mit stärkeren Konturlinien dargestellt werden sollten, was den finalen Eindruck deutlich verbesserte. Dazu wurden im Basis-Generator des Hauses die ohnehin schon farblich abgesonderten Dächer extra gefiltert. Wohlgemerkt, zu diesem Zeitpunkt war die gesamte Stadt schon fertig und mit dieser kleinen Änderung (die nicht mehr als 5 Minuten gedauert hat), konnten alle Dächer bearbeitet werden, ohne jedes einzelne der über hundert Gebäude von Hand auszuwählen, wie es der Fall gewesen wäre, wenn man die Gebäude traditionell gebaut hätte – bei der Anzahl an Dächern wäre wohl mit mindestens einer Arbeitswoche zu rechnen gewesen.

Abbildung 6: Stärkere Konturlinien der Dachlandschaft (gut sichtbar in weiten Perspektiven); a) vorher. b) nachher.

Wie genau sieht der erstellte Generator nun aus? Generell ist das Gebäude von unten nach oben in einzelne Arbeitsschritte unterteilt. Für jeden Schritt wurden die Parameter überlegt, die im weiteren Verlauf veränderbar sein sollten[14], z.B. die Länge und Breite des Grundrisses, die Form des Daches, Eingangsportale usw. Es können also nicht nur numerische Parameter definiert werden (also Länge und Breite), sondern auch ganze Gebäudeteile und Erweiterungen – eine weitere große Stärke von Houdini.

Der genaue Ablauf der Rekonstruktion einer Insula mithilfe dieses Wohngebäude-Generators sah dann wie folgt aus:

Abbildung 7: Das für die Wohnbebauung erstellte, prozedurale Modell (mit einigen Optionen wie Portikus und Peristyl ausgewählt).
  1. (falls vorhanden) Erkennbare Anhaltspunkte wie z.B. Peristyl, Atrium, Portikus, Garten, etc.  mit dem entsprechenden Modell aus dem Generator besetzen, angepasst an die Größe.
  2. Insula entlang der Straßen mit Gebäuden bebauen. So weit wie möglich die sichtbaren Mauern aus der Geophysik berücksichtigen.
  3. Die Elemente aus dem ersten Schritt mit denen aus dem zweiten verbinden33.
  4. Noch offene Lücken schließen, ggf. Höhe von Dächern oder Wänden anpassen (was durch die einzelnen Parameter ja jederzeit möglich war).
  5. (bei Bedarf) Manuelle Anpassungen[15].
Abbildung 8: Ablauf der Rekonstruktion einer Insula.

Generierung des Straßensystems und -pflasters

Abbildung 9: Schritte zur Erstellung des Straßensystems. a) Auf Grundlage des Plans nachgefahrene Linien. b) Mithilfe der Linien aus a) generierte Straßenfläche. c) Finales Straßensystem mit Einfassung und Pflasterung.

Das Straßensystem ist ebenfalls prozedural in Houdini erstellt worden. Dafür sind die Straßen aus dem zur Verfügung gestellten Plan in Houdini nachgefahren und als Linien erstellt worden. Dadurch konnte man zu jedem Zeitpunkt des Projektes bei nötigen Änderungen oder Anpassungen am Straßensystem einfach die Punkte der Linien verschieben, ergänzen oder entfernen, das gesamte Straßensystem passte sich dann dementsprechend automatisch an. Die Linien sind daraufhin auf das darunterliegende Terrain projiziert worden, sodass sie sich diesem anschmiegen.

Die so erstellte Straßenfläche ist dann mit einer Einfassung dem archäologischen Befund folgend versehen worden. Abschließend ist die zuerst erstellte Straßenfläche mithilfe eines Voronoi-Algorithmus’[16] in einzelne Pflastersteine aufgeteilt worden, die dann hervorgehoben und abgerundet worden sind, um die typische Pflasterungsart römischer Straßen nachzuahmen. Dadurch war es innerhalb von nur zehn Minuten Rechenzeit möglich, die Stadt mit einem gesamten Straßensystem auszustatten, was manuell mehrere Tage, wenn nicht sogar Wochen, gedauert hätte – ohne dass man die Möglichkeit hätte, jederzeit schnelle Änderungen vorzunehmen.

Bestückung der Landschaft

Abbildung 10: Schritte der Felder-Generierung.

Prozedurale Felder

Die Felder gehörten zum letzten erstellten Hauptelement und wurden ebenfalls prozedural generiert. Dafür habe ich wieder einen Generator in Houdini erstellt, welcher nur einen vorher erzeugten Umriss der gesamten Fläche, auf denen die Felder erscheinen sollen, benötigt sowie das Terrainmodell, auf dem die Felder gelegt werden sollen. Dieser Generator ist dabei auf jegliche Größe und Form anwendbar, egal ob es sich nur um einen kleinen Ausschnitt einer Landschaft oder um eine mehrere 100 km2 große Region handelt.

Die einzelnen Felder werden dann entweder zufällig mithilfe eines Voronoi-Algorithmus automatisch erstellt oder folgen einer vorher erstellten Felder-Ordnung. Da wir für Amiternum von einer Zenturiats-Einteilung ausgehen[17], ist diese in Cinema4D grob vorgezeichnet worden, um auf die individuellen Gegebenheiten um Amiternum besser eingehen zu können. Aufgrund der zur römischen Zeit vorherrschenden Zweifelder-Ordnung sind die einzelnen Felder prozentual in brach und bestellt aufgeteilt worden; diese Aufteilung ist dabei prozedural anpassbar und beinhaltet auch einen Zufallswert, sodass man bei gleicher Aufteilung (z.B. 50:50) die Verteilung weiter anpassen kann, wenn z.B. zu viele Brach-Flächen nebeneinander liegen und man zwischen ihnen ein paar bestellte Felder haben möchte.

Abschließend sind entlang dieser Feldwege und auch des großen Straßensystems außerhalb der Stadt verschiedene Bäume und Sträucher zufällig platziert worden, um auch hier noch einmal Stadt und Landschaft abzugrenzen und eine gewisse Lebendigkeit sowie eine bessere Übersicht ihrer Aufteilung zu gewährleisten.

Fazit

Bei der Rekonstruktion von Amiternum mussten viele verschiedene Hürden überwunden werden, allen voran der Umfang des Projekts und die Berücksichtigung des archäologischen Befundes. Besonders spannend war dabei die Integration der verschiedenen Arbeitsmethoden für die jeweils entsprechenden Problemfelder, was zeigt, wie vorteilhaft es ist, sich nicht von einem einzelnen Werkzeug abhängig zu machen und offen für andere Konzepte zu bleiben. Die prozedurale Modellierung hat dabei ein sehr großes Potential für die Zukunft von 3D-Rekonstruktionen in der Archäologie und Geschichtsforschung, vor allem im Hinblick auf die mögliche Zugänglichkeit der Erstellung von 3D-Rekonstruktionen direkt durch ausgebildete Archäolog*innen und Historiker*innen selbst, ohne auf 3D-Grafiker*innen angewiesen zu sein. Natürlich muss dazu jemand zunächst ein prozedurales Modell nach quellenkritischen Kriterien erstellen, was eine nicht zu vernachlässigende Hürde ist, gerade aufgrund der Komplexität von Houdini. Aber sobald solch ein Modell einmal erstellt ist, kann es beliebig oft benutzt und bei Bedarf ergänzt/erweitert werden.

Der prozedurale Ansatz war im Verlaufe des Projekts oftmals von großer Hilfe, denn so konnten neu aufgeworfene Fragen oder Wünsche relativ schnell und unkompliziert eingebaut werden, was das Projekt jederzeit flexibel und offen gehalten hat, sodass selbst kurzfristige Änderungen oder neue Erkenntnisse – unabhängig davon, ob es kleine Details oder alle Dächer Stadt betroffen hat – direkt mit in die laufende Rekonstruktion einfließen konnten. Gerade dieser Aspekt macht diesen Ansatz äußerst attraktiv, denn so kann in Zukunft eine solche Rekonstruktion mit überschaubarem Aufwand aktuell gehalten werden und bleibt damit nachnutzbar.

Abbildung 11: Gesamtübersicht des Rekonstruierten Amiternums samt unmittelbar umgebende Landschaft und landwirtschaftliche Nutzung.
Daniel Hinz hat einen Master in klassischer Archäologie und Archäoinformatik, verfügt über 15 Jahre Erfahrung mit 3D-Modellierung und wird seit 2016 in akademischen Projekten mit konkreten 3D-Rekonstukrionen beauftragt | Portfolio


[1] Ich habe dafür die ungefähre Arbeitszeit mit 800 bis 1000 Arbeitsstunden kalkuliert, inklusive Planung und Vorbereitung. Allein einzelne Gebäude wie das Amphitheater oder Theater zu erstellen hat ungefähr jeweils 20 bis 30 Stunden gedauert, und das sind nur zwei Gebäude von am Ende mehr als hundert über das gesamte Stadtgebiet verteilte. Als Vergleich zu Teamgrößen von Nachbauten solcher Größenordnung kann man Videospiel-Entwicklungen wie etwa Assassin’s Creed: Odyssey von Ubisoft anführen, für welches mehrere griechische Poleis aus der Zeit des Peloponnesischen Krieges und Griechenland selbst nachgebaut worden sind – zwar in deutlich kleinerem Maßstab und mit künstlerischer Freiheit, aber unter Einbeziehung von Historiker*innen und Archäolog*innen, sodass der archäologisch-historisch überlieferte Grundaufbau von Städten wie Athen, Korinth, Delphi, usw. vorhanden ist. Für einen sehr anschaulichen Vergleich historischer Stätten und der im Spiel vorhandenen Szenen s. z.B. https://togetherintransit.nl/assassins-creed-odyssey-greece-comparison-to-real-life/ (letzter Zugriff am 26.06.2023). Allein für dieses Franchise beschäftigt Ubisoft etwa 800 bis 900 Mitarbeiter*innen, von denen etwa 200 bis 300 Personen alleine auf das Art-Department anfallen, das u.a. für die Erstellung solcher Städte und Welten zuständig ist – und das über einen Zeitraum von mindestens drei Jahren (s. gegen Ende von diesem Interview: https://venturebeat.com/2017/12/17/how-ubisoft-created-the-art-for-the-massive-world-of-assassins-creed-origins/view-all/ [letzter Zugriff am 26.06.2023]). Natürlich ist der Fokus einer solchen Produktion ein deutlich anderer (Unterhaltung und möglichst realistische Darstellung), aber es soll verdeutlichen, was für ein Aufwand an Arbeitskraft und Zeit dahintersteht.

[2] Vor allem für die Rekonstruktionen von Gebäuden in Ostia (s. Heinzelmann 2020). Für die einzelnen Rekonstruktionen s. in meinem Portfolio die mit Ostia betitelten Werke https://naru1305.artstation.com/albums/3021880 (letzter Zugriff am 26.06.2023).

[3] Vgl. z.B. eine ähnliche Vorgehensweise bei der Rekonstruktion des Hafentempels von Ostia mit umliegenden Gebäuden (s. Heinzelmann 2020, 272-275, fig. 337-341 oder https://naru1305.artstation.com/projects/L39RwA?album_id=3021880 letzter Zugriff am 26.06.2023).

[4] U.a. Bodenradar (GPR), Elektrisch-tomographische Messungen (ERT), Geomagnetik und Geoelektrik (RES); dazu weiterhin noch Luftbildaufnahmen.

[5] Schätzungsweise ca. 80% für das südliche Stadtgebiet und ca. 50-60% für das nördliche Stadtgebiet.

[6] Eine Insula bezeichnet einen Häuserblock in antiken römischen Städten zwischen den meist rechtwinklig angelegten Straßen.

[7] Hinz, Daniel: 3D-Visualisierungen, in: historicum-estudies, 2023, https://historicum-estudies.uni-koeln.de/wissenschaftliches-arbeiten-ii/3d-visualisierungen/exkurs-wie-werden-3d-modelle-erstellt (letzter Zugriff am 26.06.2023).

[8] https://www.sidefx.com/products/houdini/ (letzter Zugriff am 26.06.2023). Diese Software ist bereits knapp 30 Jahre alt und in Filmproduktionen weit verbreitet. Sie findet in den letzten Jarhen vermehrt Einzug in die Videospielentwicklung vor dem Hintergrund immer größerer Spielwelten, die mithilfe von Houdini und eigens festgelegten Routinen, Regeln und Parametern prozedural befüllt und dann nur noch im Detail von 3D-Künstler*innen manuell bearbeitet werden müssen.

[9] Hinz: 3D-Visualisierungen, https://historicum-estudies.uni-koeln.de/wissenschaftliches-arbeiten-ii/3d-visualisierungen/exkurs-wie-werden-3d-modelle-erstellt/besondere-modellierungskonzepte-bzw-workflows. Die einzige mir bekannte akademische Arbeit (neben meiner) zu prozeduraler Modellierung in der Archäologie und Geschichtsforschung mit Houdini findet sich bei Suarez u. a. 2019 zu einer Schiffsrekonstruktion eines Schiffswracks aus dem 16. Jh. Die Zahl der Personen, die Houdini erfolgreich anwenden können, ist sehr gering im Vergleich zu 3D-Grafiker*innen, die in traditionellen, destruktiven Poylgon-Modellierungs-Methoden ausgebildet sind. Das liegt an der komplexen Natur Houdinis, bei der traditionelle – und eher künstlerische denn technische – Methoden der Poylgon-Modellierung mithilfe von Knoten in einem Netzwerk umgesetzt werden, was allen, die nur in solchen Methoden geübt sind, erst einmal fremd erscheint. Daneben dürften die häufige Notwendigkeit Programmcode schreiben zu müssen, um das tiefergehende prozedurale Potenzial von Houdini überhaupt anzapfen zu können, sowie ein grundlegendes Problemlösungsverständnis, wie es zum Programmieren nötig ist, um ein prozedurales Modell zu entwickeln, für die geringe Nutzung eine Rolle spielen. Aus den genannten Gründen ist auch der Umstieg von letzterem auf die prozeduralen Methoden Houdinis für viele eine sehr hohe Hürde.

[10] https://www.maxon.net/de/cinema-4d (letzter Zugriff am 26.06.2023).

[11] https://miro.com/ (letzter Zugriff am 26.06.2023).

[12] Für eine Beschreibung des Amphitheaters samt Bauaufnahmen s. Heinzelmann/Jordan 2007, 89ff.

[13] Fraticelli 2016, 66, fig. 1 und 2.

[14] Beispielsweise erstellt man ein Haus A mit den Maßen 10m x 15m x 7m samt Hinterhof, nutzt das gleiche Basis-Modell als Kopie (Haus B) daneben und ändert die entsprechenden Werte auf 7m x 8m x 6m und ersetzt per Klick den einfachen Hof mit einem säulengeschmückten Peristylhof. Innerhalb von 10 Sekunden hat man zwei verschiede Variationen des erstellten Basismodells.

[15] Dies war vor allem in den nordöstlichen Stadtteilen am Fluss notwendig, um dort Wände und Dächer am trapezförmigen oder dreieckigen Grundriss der jeweiligen Insula einzupassen.

[16] Stadnik, Vadim: Simple Approach to Voronoi Diagrams, 18.11.2020,  https://www.codeproject.com/Articles/882739/Simple-Approach-to-Voronoi-Diagrams (letzter Zugriff am 26.06.2023) bietet ein Beispiel und eine Definition.

[17] Tuteri et al. 2010, 54. Südlich von Amiternum sind eine Reihe von Villen in einem relativ regelmäßigen Abstand aufgereiht (ca. 350m) und lassen einen entsprechenden Schluss zu.

Bibliographie

[Fraticelli 2016] Fraticelli, Paolo, L’anfiteatro di Amiternum. Studi per il disegno dell’alzato, Quaderni di Archeologia d’Abruzzo 4/2012, 65–68.

[Heinzelmann/Jordan 2007] Heinzelmann, Michael / Jordan, David, Amiternum – eine sabinisch-römische Landschaft im oberen Aterno-Tal. Vorbericht zur ersten Kampagne 2006, HASB 20/2007, 79–92.

[Heinzelmann/Buess 2012] Heinzelmann, Michael / Buess, Manuel, Amiternum – Vorbericht zu den Kampagnen 2010 und 2011, KuBA 2/2012, 129–142.

[Heinzelmann 2020] Heinzelmann, Michael, Ostia I. Forma Urbis Ostiae. Untersuchungen zur Entwicklung der Hafenstadt Roms von der Zeit der Republik bis ins frühe Mittelalter, Sonderschriften des DAI Rom 25 (Wiesbaden 2020).

[Ling 1997] Ling, Roger, The Insula of the Menander at Pompeii. Volume I – The Structures (Oxford 1997).

[Suarez u. a. 2019] Suarez, Matthew / Parke, Frederic / Castro, Filipe, A Procedural Approach to Computer-Aided Modelling in Nautical Archaeology, in: McCarthy, John K. / Benjamin, Jonathan / Winton, Trevor / van Duivenvoorde, Wendy (Hrsg.), 3D Recording and Interpretation for Maritime Archaeology,  Coastal Research Library 31 (Cham 2019) 123–134.

[Tuteri et al. 2010] Tuteri, Rosanna / Faustoferri, Amalia / Heinzelmann, Michael / Lapenna, Sandra / Ruggeri, Maria, Dall’urbanizzazione premunicipale alla città romana, Quaderni di Archeologia d’Abruzzo 2/2010, 27–64.


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DigiTRiP-Redaktion (17. Juli 2023). Prozedurale 3D-Modellierung. Bericht über die Rekonstruktion der römischen Stadt Amiternum mit einer Kombination aus traditioneller 3D-Modellierung und prozeduralen Techniken der Software Houdini. DigiTRiP. Abgerufen am 17. Januar 2025 von https://doi.org/10.58079/nn8x


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